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若是說到《火把之光》這款遊戲,那我信赖列位必定不會感触目生,《火把之光》是由Runic Games研發的一款動作脚色饰演单機遊戲,笔者今天要评测的這款《Hob》(中文名迷城之光)也是出自统一開辟商,因為昔時《Hob》上市時,大大都玩家都在等待《火把之光3》,以是這部作品的上市可能讓很多玩家比力绝望,但這部作品也有其過人的地方,本篇文章笔者就經由過程這篇评测率领大師一探事實。
咱们先来讲一下它的长处
有趣的機器设定與美術氣概
本作的艺術性之多,對付喜好摸索與風光赏识的玩家来讲必定會陷溺此中,《hob》對付人物塑造與場景的建造都极具特點,主角小红帽挪動、進犯、启念頭關等操作都十分的天然,動画简便但不简略,動作反馈流利而非疲塌。战役體系的设定也讓玩家的操作恬静度拉满,在得到呆板人给的”麒麟臂“和進犯兵器後,各類動作包罗万象,進犯,防御,翻腾,闪避,穿梭,蓄力,跳砍,硬直等等。
對付异世界的塑造也能够看出建造组的居心,不管小怪仍是巨细boss,总之通常這個”异世界“的生物都有一種讓人看了诧异又線人一新之感,跟着遊戲流程的推動,在玩家清算了一块又一块的區域以後,和玩家启動了某個構祛斑筆,造或發明了某個神秘地址的時辰,面前突然呈現的險要的绝壁或是名顿開的天空,曩昔其實不聯通的場景在面前组玉成新的可摸索區域,都能给玩家一種震動感與成绩感,這類動淡斑藥膏,态的设计是遊戲一個大加分項。
缄默式叙事氣概
從呆板人来找咱们的主角小红帽,一向到最闭幕局雙终局接管女王约请或杀死女王,全部流程下来遊戲没有一句字幕,遊戲表达的故事必要玩家按照NPC的動作與以前摸索的物品本身举行猜测和总结,全部世界缄默不语,玩家没有方针,不晓得要干甚麼,固然故事內核不算繁杂,但初次通關在终局時玩家也不免會感受到一些苍茫。
這類叙事氣概很较着是創作者想要给玩家缔造一個自我想象的空間并激發思虑,并且可以看出創作者是下了很大功夫的,對付不异的故事,缄默式叙事的遊戲建造天然要比人物字幕對白指脫毛膏推薦,引的遊戲建造要坚苦的多。《hob》的美白祛斑霜,缄默式叙事算是比力樂成的,笔者本人也很喜好這類氣概,但這也造成為了其遊戲受眾的局限性。
箱庭式的设计與解密弄法連系
《hob》由箱庭式的设计支持起了全部摸索的兴趣地點,這個方法樂成的拓展领會密设计维度。每次玩家走到下一個地址,都难免會有”柳暗花明又一村“的觀感。笔者第一次接触《hob》時,感受它的氣概有些雷同《塞尔达傳說》,虽然說《hob》重要仍是線性的流程,但其缄默化的叙事氣概,给人以開放世界的感觉。
《hob》的解密是略有值得吐槽的點的,虽然說遊戲內解密內容自己其實不算难,但其毫無提醒的遊戲叙事方法使解密時玩家不知要干甚麼,朝哪一個標的目的進步,致使卡關。
遊戲的缺點與不足
遊戲的最大不足在于它的别扭的視觉轉换或說镜頭设计和活動惯性。
起首遊戲已没有了文字指很輕易落空目標性。并且因為没有地形鸿沟這一類的庇护,主角很輕易從各類悬空的小道上摔下去,并且遊戲另有不少那種又细仍是半圆形必要玩家不绝拐弯的小道,在這類環境下反人類的镜頭设计在視觉盲點玩家看不到主角的位置,加之遊戲中设置的活動惯性,玩家遏制活動脚色還會進步一小段間隔,這讓玩家造成大量高空坠落這種不需要的灭亡。(笔者根基每条巷子都摔下去過,也多是笔者手残,但确切不少玩家都反應過這個問題)這一點《hob》却是與《小小恶梦》有雷同的地方了。
然後是人物發展體系,不少工具乃至無需進级也能够走彻底程,這算是遊戲弄法设计的一個不足吧。
其次就是遊戲提肛裂藥膏,醒很少缺少新手指引,不外這個問題仍是看玩家小我體驗,好比笔者本人就感觉這個問題無伤風雅,乃至可以說是遊戲一個特點。
說在最後
對付Runic Games而言,昔時在世人等待《火把之光3》時開辟了《HOB》如许一款從氣質到弄法都迥然分歧的作品,這個立异挑战是值得赞美的,并且這個立异相對于而言是比力樂成的。
总之,這是一款有至心的作品,若是爱好异世界摸索和風光赏识的朋侪必定不要错過這款怪异風韵的遊戲。 |
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