《Windbound》:看似冒險遊戲,實際上是一款Roguelite
《Windbound》看似冒險遊戲,倒是Roguelite的設計,遊戲以章节區别關卡,每關都要采集到足够的「钥匙」来通往下一個場景,若進程中不幸阵不脫妝唇膏,亡,就得全部重来,并會遗失物品與資本,且關卡會随機再次天生分歧的海島地形,遊戲對付灭亡的惩罚不低,會建议一般玩家嬉戏剧情模式便可;别的遊戲有方针不明白,和讲授不足的問题,加之早期的草船挪動迟钝,而黑蒜頭,島屿之間間隔又很遠,致使有很多時候得花在航行上,可以說是荡舟仿真器,會建议有耐烦、能本身試探的玩家测驗考試。自行試探
几近所有的讲授都是玩家本身在摸索與得到一件物品後才跳出讲授,但遊戲自己的剧情與方针其實不明白或强烈,以是玩家很轻易有“我是谁?我在哪里?我要干甚麼?
”的环境發生,若能改良讲授的扶引,可以大幅削减遊戲早期玩家摸索的空窗期與焦躁感。
進度太慢
遊戲設計存在太多「必要花時候的項目」,像是早期船只挪動慢,得花大量的時候在航行上,玩家除按住荡舟按键外没事變可干,烹调食品時一次只能履行一件,烹调期待時候又很长,采集物質很累,每次收集几近都只會拿到一件物品,像是砍一株小树只會拿到一根木枝,這些期待設計都讓人蛮轻易感触無聊的。
画面、制作船只、世界觀
超卓的画面和海洋的洋流表示,都讓這款遊戲在帆海這块有點意思,中後期的大型船只在航行上可以解脱挪動過慢的問题,有升帆、降帆與風向的設計,能有真正航行船只的感受。
有趣的世界觀,玩家饰演由於船難而困在神秘島屿的奼女,寻觅這座神秘島屿與本身出身有關的海洋傳說,固然剧情没有甚麼台词與動画,不外讲述海洋傳說、海洋巨兽的故事蛮有趣的,但得先等官方改良1、二點的問题後,玩家才能真的享受故事除蟎洗面乳,。
Roguelite的設計固然灭亡赏罚太重,但只要能丰硕島屿的物質與物各種類,就可以讓Roguelite的部門發生足够的挑战與兴趣,現阶段的保存有些严苛,物品太轻易败北或是毁坏,會建议一般玩家嬉戏剧情模式當成新手练習。
总结
《Windbound》遊戲画面吸惹人,但弄法與設計上有蛮多必要改良的地方,這款并不是Early Access的作品,如许的訂價跟遊戲表示是不符合的。遊戲固然問题很多,但都是能改良的小問题,若官方愿意延续更新與改良,這款作品仍有值得體驗的地方。
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